戦闘解説
部隊について
概要
戦闘する際、もっとも大きな影響を与えるのは部隊の選択です。
どれだけ本部レベルの高いプレイヤーでも、ティア1の部隊を1人だけ出していては、初心者にもボロ負けします。
まずは、戦闘の流れやラリーについて解説する前に、部隊についての概要を述べたいと思います(部隊の詳細を述べろ…?知らんわ…)
部隊編成画面の見方
左上の黄色い○で囲った部分はリーダーの兵装で本部Lv24から表示されます。クリックで詳細が表示されます。
左側のキャラクター画像は、左が部隊リーダー、右がアシスタントです。
その下の青い□で囲った数字や記号は、リーダーの才能によるバフ(スキルは含まない)、「…」ボタンは兵装や同盟バフなどを含めた(スキルは含まない)詳細が表示されるので一度クリックしてみるといいでしょう。
画面右上の「合計戦力」はヒーロー自身の戦力と部隊の戦力の合計値です。戦力が何を指しているか私にはよく分かりませんが、強さの目安でしょうか。
その下、兵種ごとのアイコンと数値は、どの兵種を何人使うかという非常に重要な部分です。バーをスライドするか、数字を直接入力して設定することができます。画像のように、何がしたいのか分からない部隊は組まないように!!
その下の青い□で囲った数値は、部隊人数/上限人数です。上限は本部レベル、ヒーローレベル、スキル、装備によって増減します。
その右は消費スタミナ。
その下の黄色い□で囲った数字は、目的地へまでの予想到達時間です。重要な部分ですが、兵種もヒーロースキル・才能も考慮していない目安時間ですのであくまで参考までに…
一番右のフォルダアイコンや1~5の数字は、作成した部隊のセーブ・ロードになります。便利そうに見えて、部隊の数とかは頻繁に変わるので私はあまり使っていません(ウォーター戦争でよく使いますが)
とにかくこのゲーム、クリックすると色々説明が出てきたりすることが多いので、クリックしてみよう!!
リーダーとアシスタント
部隊作成時、自動的に戦力の高いヒーローが選出されていますが、どれが良いかは場面によるので適宜変更しましょう。
そもそもリーダーを変えるとなにが変わるかというと、リーダーのヒーローレベルによって部隊人数が変わり、あとはリーダーの才能、スキル、兵装が発揮されます。あとはアシスタントのスキルも発揮されます。
アシスタントは、スキル以外は何も見なくて大丈夫です。スキルレベルが同じ状態であれば、ヒーローレベル10でも60でも全く変わりません。
戦闘の際、リーダーヒーローとしてオススメするのは、才能ツリーの真ん中が「歩兵・騎兵・射撃」のいずれかの才能を持つヒーローです。
且つ、才能ツリー右側が「スキル」才能を持っているなら攻撃役に非常に適しているので、最低一人は育てると良いでしょう。
右側が「防御」であれば駐屯や、ボスゾンビ相手に初撃でターゲットを取る(戦闘の流れ→囲んでいる時を参照)など壁役に適しています。
支援・野戦であれば後ろから付いて行ってサポートするのに向いているという感じです。
才能ツリーに「リーダー」があるヒーローは、割と器用貧乏的になります。
何をするか決まっていない、駐屯したり、そのままラリーや野戦をしたり…と1部隊でやらざるを得ない時などには使えるでしょう。
また、部隊上限は15万人なのに、どの兵種も5万人ずつしかいない!みたいな育成中の時も、リーダー才能を持つヒーローの部隊に50000人ずつ突っ込んだ方が強いかも知れません。
基本的には、何をするか決まっているイベントなどでは、リーダー才能持ちは名前に反してアシスタント役になることが多いです。
アシスタントとしてオススメするのは、リーダーと相性の良いスキルを持つヒーローです。
リーダーが射撃を強化するヒーローなら、アシスタントも射撃を強化するなど、相乗効果の見込める組み合わせが良いでしょう。
部隊の選出
部隊人数が増えると、耐久力や攻撃力が上がります。おそらくですが、人数を増減させても守備力には影響ないようです。
兵種(歩兵、騎兵、射撃兵、車両)によって先述のリーダーとの相性もあるので、基本的には一つの兵種に絞り、場合によってはバランスを考えて配備しましょう。
歩兵…耐久力がある。騎兵に強い
騎兵…移動スピードが速い。射撃兵に強い
射撃兵…攻撃力が高い。歩兵に強い
車両…収集…負荷が高い。どれにも弱い…。
戦闘に出すのはほとんどが歩兵・騎兵・射撃兵のいずれかで、車両は収集などの場面に使うことになります。
※負荷が高いというのは積載量が多いという意味です。おかしな日本語ですね…
戦闘の流れ
概要
まず、前提としてこのゲームのバトルは完全なリアルタイムというわけではなく、1ターン1秒としてターン制の自動戦闘となっています。
ここでは攻撃を仕掛ける側を「自分」、攻撃を仕掛けられた側を「相手」として流れを簡単に書くと、
「自分の基本攻撃→相手のカウンター→相手の基本攻撃→自分のカウンター→自分のスキル発動→相手のスキル発動」
ということが1ターン(1秒)の中で行われています。
1ターンの中の詳細を解説する前に、戦闘中の画面表示について覚えましょう。
戦闘画面の見方
まず、黄色い丸で囲っているのが、リーダーの顔アイコンです。
名前は味方が緑、敵が赤で表示されます。
顔アイコン右側の黄色っぽいゲージが部隊数(体力のようなもの)
顔アイコン左下の小さい○が4つ並んでいるのがレイジポイント
青の線で引いている白い数字が、基本攻撃+カウンターダメージ。この数字の数だけ部隊数が減らされます。
黄色い四角で囲っているの赤い数字が、スキルダメージ。これも部隊数が減らされます。
ピンクの四角で囲っている緑色の数字が、バフや回復。数字の場合は部隊数が回復します。
次に画面右側のアイコンについて。顔アイコンの右下のマークで状態がわかります。
左からマーティンの赤いマークが戦闘中
リアムの青いテントマークが待機(駐留)中
シーヤの緑のシャベルマークが収集中
シンシアの緑の足マークが移動中
ペギーの青い旗マークが駐屯中
テントマークの待機状態にすることをゲーム内表記で「駐留」と書かれますが、駐屯とは別なので「駐屯時に発動するスキル」はこの状態では発動しません。
「駐屯時に発動するスキル」は建物の中に駐屯した時に発動するもので、フィールド上に待機している状態では発動しません。
表示について何となく分かったところで、詳細な戦闘の流れを解説します。
解説といっても、バトル終了後にメールで報告される結果を、噛み砕いたものになります。
戦闘の流れ
攻撃相手をターゲットして向かっていき、先述の「戦闘中アイコン」になった時点で戦闘開始です。
何度も言いますが1ターン1秒のターン制バトルです。行動順は、攻撃を仕掛けた側→攻撃を仕掛けられた側…の順で固定です。
戦闘開始時にかかるスキルや、戦闘開始前から条件を満たしているスキル(装備などのバフとか、部隊数が○%以上の時とか)は、1ターン目の攻撃前から発動した状態です。
まず、1ターン目に行われる攻撃は「自分の基本攻撃」と「相手のカウンター攻撃」のみです。
(戦闘していると、最初のターンだけダメージ数が低いことに気付くかと思いますが、上記の仕様によるものです)
その後(スキル条件を満たせば)自分や相手のスキルが発動し、自分のみレイジポイントを獲得(+100)でターン終了します。
攻撃を仕掛けられた側は、1ターン目は基本攻撃もできませんし、レイジポイントも得られません。
2ターン目以降は、自分の基本攻撃→相手のカウンター攻撃→相手の基本攻撃→自分のカウンター攻撃→スキル発動→レイジ加算という流れになります。
ゲーム画面のダメージ表記(上記画像の白い数字)は、
「自分の基本攻撃+自分のカウンター攻撃」の合計が相手の上に表示され、
「相手の基本攻撃+相手のカウンター攻撃」の合計が自分の上に表示されます。
攻撃した後、された後のスキル発動条件が整えばスキルを発動します。
その後、自分と相手のレイジポイントを加算(基本は+100)します。
ターン経過によるバフの消滅など、そのターンにやるべきことを全て処理したら、次のターンに移ります。
これを戦闘終了まで繰り返します。
スキル効果について、たとえば「3秒効果がある」と書かれたスキルが3ターン目に発動したら、
4ターン目~6ターン目の間、効果があることになります。
レイジポイントが必要レイジを超えると、次のターンにリーダーのレイジが発動。
さらに次のターンにアシスタントのレイジが発動となります。
リーダーの才能「スキルダメージアップ」や「スキル使用後レイジ獲得」はリーダー・アシスタント両方のスキルに乗ります(才能「烈火の炎」は実質120のレイジを得られるわけです)
戦闘は、交戦しているどちらかの部隊数が0になりターゲットがいなくなるか、8ターン(8秒間)両者の攻撃が届かない状態が続くと終了します。
逃走
逃走とは、交戦中に別の場所に移動して戦闘から逃げることを指します。
移動している側は、「戦闘の流れ」の1ターン目と同様、「追っている側の基本攻撃」「逃げている側のカウンター攻撃」しか発動しません。
追っている側はレイジポイントが溜っていくのに対し、逃げている側はレイジポイントも溜らないため、少し振りです。
先述のとおり、敵の攻撃の届かない範囲に逃げて、8ターン(8秒間)経過すれば逃走完了です。状態アイコンが移動中状態になります。
逆に言えば相手の方が足が速ければずっと攻撃され続けるので、逃走できません。
レイジスキルとレイジポイント
毎ターン、厳密には基本攻撃をしたターン、100ずつレイジポイント(rage against usualなどでお馴染みの「怒り」という意味)が溜まっていきます。
取得するレイジポイントは、スキルやリーダーの才能により増加します。
このレイジポイントが必要レイジ(大抵1000、キャラによっては1200)以上になると、自動的に「レイジスキル」が発動します。
強力な効果を持っているため、大抵のキャラのメインスキルとなります。
レイジスキル発動後、レイジポイントは0に戻るのではなく、必要レイジ分引かれます。
例えば1ターン140レイジ得られるヒーローだった場合、
普通に戦うと7ターン目にレイジ980になります
8ターン目にレイジ1120となって1000到達すると「ドゥーン!」という音が鳴ってレイジポイントが-1000され、120になります。
9ターン目にレイジスキルの効果が発動。そのターンで得られる140が加算され、9ターン目終了時のレイジポイントは260となります。
10ターン目にアシスタントのレイジスキルが発動しますが、これは何も消費しません。10ターン目終了時のレイジポイントは400となります。
レイジスキルの発動は、レイジポイントの蓄積と同様「基本攻撃をしたターン」に行われます。なので、8ターン目で「ドゥーン!」と鳴ったあと、
9ターン目の時点で逃走していてカウンター攻撃しか行っていない状態であれば、スキル発動は「次に基本攻撃をした時」に持ち越しです。
消費レイジポイントはリーダーのものだけを参照します(リーダーが必要レイジ1000、アシスタントが必要レイジ1200だとしたら1000消費。逆なら1200消費)。
また、レイジポイントは戦闘終了すると0に戻ります。
ちなみにゾンビは人間に比べてレイジスキルの発動が遅いですが、必要レイジが高いのではなく、
毎ターン獲得するレイジポイントが75ずつと少なめであるためです。
囲んでいる時
上記画像のように1体の敵を複数の味方で囲んでいる時、単純に人数分ではなく、追加で少しダメージが上がります。
2人で囲めばダメージが2%アップ、3人で囲めば3%、4人で囲めば4%…と上がります。
このとき、青い文字で挟撃!(味方が挟撃された場合、赤い文字)と表示されます。
この与ダメ上昇以外はとくに変わりません。囲んでいる側の被ダメージが減っているように見えますが、
囲んでいる側の防御力や被ダメにバフがかかっているわけではありません。
下記のとおり「相手の基本攻撃」を一切喰らわないので、ダメージが半分になります。
1対多の場合、1人の側はターゲットを1人にしか設定できません。
A,B,Cさん対Dさんの4人で、3対1の戦闘を例に挙げると
AさんはDさんをターゲットにする。
BさんはDさんをターゲットにする。
CさんはDさんをターゲットにする。
DさんはAさんをターゲットにする。
…というように、1人でやられているDさんのターゲットはAさんのみです。複数人に囲まれた側は、デフォルトでは最初に攻撃してきた相手をターゲットにしますが、相手が人間の場合は途中でクリックしてターゲットを変えることも可能です。
画面上はB、Cさんにもダメージが入りますが、これは「カウンター攻撃」のみのダメージです。
要するに先程の戦闘の流れの「1ターン目」の状態が延々と続くわけです。
囲まれている側の、Dさんのターンごとのレイジポイントは、Aさんと戦闘している分(1ターン100)しか増えません。
ただしヒーローによっては基本攻撃やスキルを受けた時にレイジが溜まる才能・スキルもありますから、
そういったヒーローであれば囲まれるほどレイジが溜まりやすくなります。
ダメージの計算方法
ダメージの計算方法について、今の所ほとんど分かっていません。(検証もしていません)
今の所分かっているのは
「基本攻撃とカウンター攻撃の基礎ダメージは、どちらも同じ」であることです。
つまり1ターン目に基本攻撃のみ、2ターン目以降は基本攻撃+カウンター攻撃なので、1ターン目のダメージは2ターン目以降のちょうど半分となります。
そこに「基本攻撃orカウンター攻撃の強化」「基本攻撃orカウンター攻撃への耐性」など、それぞれのバフ・デバフが入ることにより差異が生まれます。
どちらかといえば基本攻撃にバフが入るスキル・装備が多いので、基本攻撃の方が強くなることが多いかと思います。
また、このゲームのダメージに乱数は無いようです。
ダメージにブレがあるように見えるのは、部隊が減るごとに互いの攻撃力が下がっていくことと、「○%の確率で発動」のようなバフ・デバフ系で、差異が生まれるためです。
確率発動系の才能・スキルがない状態で同じ相手と戦えば、1の位まで全く同じ数値の戦闘結果になります。
軽傷者数・重傷者数なども全く同じです。
何かあれば追記します
ゾンビ狩り
概要
「ゾンビ」を始めとする、NPCモンスターを狩る時の基礎知識を解説します。
通常のゾンビとレーダー基地ゾンビの見分け方
左のが普通のゾンビ。右の○で囲んだアイコンがあるのが「レーダー基地から呼び出したゾンビ」
です。
イベントで呼び出したゾンビには、呼び出した人の名前が記載されていることもあります。
レーダー基地やイベントで呼び出したゾンビは、呼び出した本人が倒すと別途報酬が得られますが、他人が倒しても報酬を得られません
(経験値とドロップアイテムは得られますが、画像の通り、通常のゾンビより不味いです)ので、基本的には狙わない方がいいでしょう。
とはいえ、範囲で巻き込んだりして倒してしまうことはありますが、呼び出した人にとって、他人に倒されたからといって特にデメリットはありません。
自分が呼び出したゾンビを倒されたからといって喧嘩しないでください。
スタミナ消費とアイテム
ゾンビは通常スタミナ50消費します。
これはゾンビを選択して行軍しはじめた時点で消費します。もしゾンビと交戦状態になる前にやめた(別の対象に移動した)場合、スタミナは返却されます。
フィールド上でゾンビを倒すごとに「2コンボ」「3コンボ」と表示されると思います。
これは連続で倒した数で、この数に応じて消費スタミナが2ずつ減っていきます。
1匹目:50、2匹目:48、3匹目:46と減っていき、6匹目以降は消費40でゾンビを狩れます。(6コンボ以上は消費スタミナは変わりません)
才能「ゾンビハンター」(ゾンビへの消費スタミナ-10)を持つヒーローなら、
1匹目:40、2匹目:38……6匹目以以降は消費30となります。
更にスキルによって消費スタミナを5下げられるペギーなら、
1匹目:35、2匹目:33……6匹目以降は消費25で狩れちゃいます。
この差は結構大きいので、ペギーでゾンビを狩る人が多い理由となっています。
ちなみにコンボは駐屯やラリーを挟んでも途切れませんが、自分のシェルターに帰還すると途切れます(0コンボにリセットされる)
経験値について
ゾンビを狩る際、味方が何人いても同じ経験値を得られます。分かりやすく言うと、DQ2や4以降、FF7のような方式です。DQ3やFF6までのように、分割されません。
つまり経験値1000持っているゾンビを1部隊で狩ると、部隊のリーダーとアシスタントのヒーローに経験値1000ずつ入ります。
経験値1000持っているゾンビを、5部隊で狩ると、全部隊のリーダーとアシスタントに1000ずつ入ります。1体のゾンビから10000もの経験値が発生していることになります。凄い!
与えたダメージとかも関係なく、戦闘終了時に「戦闘中」の状態であれば経験値を得られます。それより先に離脱してしまうと得られないので注意してください。
何がお得かというと、上記のとおり、囲んでいれば最初に攻撃した人(ゾンビのターゲットになった人)以外はカウンター攻撃しか喰らわないので被ダメージが少なく、
しかも皆で攻撃するので数秒で倒せてしまう。普段「Lv28以上のゾンビは5連戦もできないなぁ…」という人も、20コンボ、30コンボと戦えます。
多人数で狩れば、時短にも消費スタミナの節約にもなります。
駆除カードについて
スタミナ2倍消費することで、経験値や報酬を2倍にするアイテム、駆除カード。
所有していると、ゾンビとの戦闘前に黄色い○の矢印をクリックすると設定できて、青い○の部分にチェックを入れると、常時駆除カードを使うことができます。
簡単にいえば「2回戦ったことにする」アイテムで、特別な報酬を持つゾンビとかには使えないし、って手に入れるほどのアイテムではないのですが、あったらあったで便利です。
何が得なんだ?と思うかも知れませんが、基本的には「時短」がもっとも大きいです。
2倍のカードを使うと、2倍速ではなく3~4倍速くらいと考えていいかも知れません。何故かというと、Lv16以上のゾンビは自由に湧かせられるものではないので、ゾンビを10匹くらい狩るころにはシェルターの周りにゾンビが居なくなり、遠くに移動しなければいけなくなるからです。
「ゾンビをn匹倒す」などのミッションでも、駆除カード2回を使うと「2匹倒した」としてカウントされますし、
通常ゾンビがたまにイベントアイテムを落とす…というイベントがありますが、これも2回ドロップ判定されます。
余っているなら使って損はないでしょう。
2回戦ったことになるので、コンボも2→4→6と増えます。
カードの残数を気にする場合は、カードを使わずにコンボを6コンボまで進めてから使った方が、スタミナ節約になります。
最初から使ってしまうと1匹目:100、2匹目:92、3匹目:84……と大きなスタミナ消費になりますが、6コンボ目以降なら一律消費80です。
ゾンビと10戦戦う際、最初の5つだけカードを使うとすると、消費スタミナ636、後半5つだけカードを使うとすると消費スタミナ630。使うタイミングで少し消費スタミナに差がでます。
駆除カードx2ならあまり気にならないかも知れませんが、駆除カードx5などでは考慮した方がいいかも知れません。
範囲攻撃
上記画像のように、ゾンビと1対1で戦っていたのに、上記画像のように範囲攻撃で他のゾンビを巻き込んでしまう時があります。
この場合、巻き込んだゾンビはこちらに向かってきて、交戦となります。
こちらは「囲まれている側」の立場なので、先述の「戦闘の流れ」の通り、被ダメージは2%上がるわ、
2体目に対してカウンターしかできないわで損かと感じますが、範囲攻撃で巻き込んだゾンビはスタミナ消費0で戦えます。
基本的にゾンビに対して行軍した時点でスタミナを消費しますが、巻き込みの場合「こちらは向かってないけど、ゾンビが勝手に向かってきた」形となるので、スタミナを消費しませんのでお得です。
注意点としては、駆除カードのアイテムが使えない(1体目に対して駆除カードを使っていても、巻き込みに対しては駆除カードの効果なし)という点です。
Lv31以上のゾンビ
通常MAPではLv30までのゾンビしかいませんが、諸島レイドなどのイベントではLv35までのゾンビが登場します。
諸島レイドでは色々なバフがかかっているので、割と狩れちゃいます。
ラリーと駐屯
概要
ラリーと駐屯とは何か、大まかに説明します。
ラリーとは
ラリーとは、建物や強敵を攻める際に同じ同盟の複数の人で、一つの部隊を作ることを指します。
通常の1プレイヤーの部隊は、大体10万人~20万人の部隊ですが、ラリーを組むと50万~200万人くらいの部隊ができます。
通常のゾンビや、個人のプレイヤー部隊にラリーをすることは出来ません。
シェルター、見張り台、その他建造物、敵のラリー、ハイブマインド、アンペーデなどのボスが対象です。
建物のように「個人部隊で攻撃できるが、ラリーもできる」という攻撃対象もあれば、
ハイブマインド、アンペーデのように「ラリーでしか攻撃できない」という攻撃対象もあります。
攻撃が目的なので、一般的には射撃兵が適していますが、相手の兵種次第とも言えます。
ラリーを行うには
ラリーできる対象をクリックすると、上記画像のようにラリーというボタンがあります。
ただし、1つの同盟が1つの場所に対してラリーできるのは、1ラリーのみであることが多いので、その場合は「ラリーを作れません!」と指摘されます(イベントによっては複数作れます)。
上記のラリーボタンでラリーを作ると、自分がラリーのリーダーとなり、同盟の仲間に「ラリーを開始しました」という通知が飛びます。
他の人(ラリーリーダー以外の人)は「同盟アイコン」→「武力衝突」で現在行われているラリーが表示されます。
ここで入りたいラリーをクリックし、「参加する」をクリックすれば、部隊編成または既に作成済みの部隊から選択することができます。
同一ラリーに対して、1プレイヤーにつき1部隊しか送り込めないため、できるだけ強い兵種を送ると良いでしょう。
※上記画像は自分の同盟以外のプレイヤーが表示されていますが、「諸島レイド」のように他の同盟とチームを組む場合、同じ同盟じゃなくてもラリーをすることが可能です。
また、あまりに遠すぎるラリーに参加すると、皆を待たせてしまうので控えましょう。
ラリーリーダーの位置まで移動するための時間は、通常の部隊編成と同様に行軍前に確認できます。
ラリー作成後、すぐに行軍することは出来ず、最低5分程度の「準備時間」が発生します(イベントによっては1分程度)。
この間にラリーリーダーのシェルターに人を集まって「準備時間」が終了したら行軍するのですが、遠くから参加する人がいると「スタンバイ時間」となって参加者が来るのを待ちます。
たまに何十分も待つような距離から参加する不届き者がいますが、気付かずに間違って参加しちゃったか、何も考えてないか、愉快犯の三択です。
上記ラリーの画面で参加者をキック(帰らせる)ことも出来ますので、ラリーリーダーは参加者の到達時間をチェックしましょう。
どうしてもラリーの参加者を呼びたい場合は「参加要請」を行うことが出来ます。
要請された相手は、ラリーに参加してください的なメッセージが画面に出ますが、邪魔なのであまり乱用しないようにしましょう。
参加要請は、ラリーを頻繁に打つようなイベントで適宜行いましょう。
ラリー中、ラリー後
ラリーは、標的となったボスor建物に対して結成する部隊で、標的に対して一直線に向かっていきます。
移動中、戦闘中に移動経路を変えたり、攻撃対象を変えたりすることは出来ません。
また、後述の駐屯と違ってラリーリーダーをほかの人に譲ることは出来ません。
参加者側は、ラリーが戦闘している途中で、部隊上限に空きがあれば途中で入ることが出来ます。
また、ラリー参加画面の右側の退却ボタン(矢印)で途中でラリーを抜けることが出来ます。
先述のとおり、同一ラリーに参加できるのは1プレイヤー1部隊のみですが、上記の特性を利用して、参加中の部隊がやられそうになったらラリーを一旦抜けて、兵力満タンの部隊を入れ直す…ということも出来ます。
ラリーの戦闘が終わると、その場で解散してそれぞれのシェルターに帰還します。
駐屯とは
駐屯とは、建物の中で待機することを指します。
これもラリーと同様、建物の中に入っている全部隊が一つの部隊となって戦闘することが出来ます。
ラリーと違って移動したりは出来ませんが、同じ駐屯場所に対し、1プレイヤーにつき2部隊以上送り込めます。
駐屯の対象は、シェルター、見張り台、その他建造物……つまり、攻撃される対象となるようなものを、守るために駐屯部隊を形成します。
防御が目的となるので、一般的には歩兵が適しています。
駐屯を行うには
部隊を建物に向かって移動させて、中に入るだけで駐屯完了です。
または、上記画像のように建物の「援軍」というボタンをクリックすれば、部隊編成画面または作成済みの部隊から駐屯させることが出来ます。
仲間のシェルター、見張り台、イベント用の要塞など、駐屯できる場所は様々ですが、敵が来なければ駐屯する意味がないので、
「攻撃されそうな建物」を判断して駐屯しなければいけない分、ラリーより経験が必要かも知れません。周りと確認し合いながら駐屯しましょう。
待機時間もなく、ただ建物に入るだけなのでラリーよりも手軽にできますが、「駐屯リーダー」となるのは「一番最初に建物に入った人」となる点に注意が必要です。
強い人と弱い人が一緒に入る時、弱い人が先に入ると弱い人が駐屯リーダーとなってしまいます。
上記画像の旗マークが白くなっているのが駐屯リーダーです。駐屯リーダーは、○で囲っている他の人の旗をクリックすれば、
建物に出入りすることなくリーダーの座をほかの人に譲れます。自分より強そうな人がいたら譲りましょう。
ラリー・駐屯の戦闘について
基本的には通常の戦闘と同じ流れです。
ラリー/駐屯リーダーのヒーローとアシスタントが、全ての兵士を率いているという扱いになります。
ラリー/駐屯に参加する側(つまりリーダー以外)はヒーローは何でもいいので、兵種と兵の数を考えて参加しましょう。
ラリー/駐屯リーダーのヒーロースキル・才能、アシスタントスキルに合わせて兵種を決めると良いでしょう。
※ちなみに私はルイを頻繁に使用しています。ルイのラリーに射撃兵を入れるとダメージが増え、あなたにもポイントが入ります。
ルイのラリーを見かけたら、ぜひ射撃兵を入れてください!!!
ラリーでは、ラリーリーダーのバトルセンターのレベルが20以上(ラリー部隊1,300,000人)になると、兵種制限ができます。
つまり「自分は射撃リーダーでラリーを作るから、参加者も射撃兵しか出せないようにする」のような縛りを儲けられます。
これは少し人が集まりにくくなりますが、リーダースキル・アシスタントスキルの効果を発揮しやすくなりますし、
リーダー才能の「射撃兵のみを率いている時~」のような才能も発揮することができます。
駐屯の場合、建物には同盟の仲間が自由に人が出入りできるため、兵種の制限はできません。
リーダーの兵種について
自分が持ってないリーダーの兵種なんて分からないよ!という人のために貼っておきます。
それぞれ6~9種しかいないので、ぜひ覚えましょう。
ハイブマインド・アンペーデについて
同盟で活動しているとラリーで戦うことになるのがハイブマインドとアンペーデです。
ハイブマインドはワールドマップのそこら中にいる、ラリー専用のゾンビのようなものです。
ハイブマインドに対してのラリーは、基本スタミナ150消費します。こちらもゾンビハンターで-10、ペギーのスキルで更に-5できます(コンボなどの要素はありません)
Lv1~Lv6のハイブマインドが存在しますが、それぞれどの程度の強さで勝てるかはラリー作成時に「ティア2の部隊○万人」のように書かれていますので参考にしましょう。
ハイブマインドを倒すことで「勝利のバッジ」を入手することが出来ます。
これはバトルセンターのレベルを上げる(=ラリー部隊の上限を増やす)ための重要アイテムです。
また、ハイブマインドを倒すと同盟→ギフトの画面で「鍵」を入手することができます。この鍵が溜まると宝箱を空けることができます。
ギフトの宝箱からは貴重なアイテムが手に入るので、どんどんハイブマインドを倒しましょう。
アンペーデも同盟の領地内で戦うラリー専用モンスターで、何も消費せずに良い報酬を貰える美味しい敵です。
アンペーデについてはこちらのイベント解説ページを参照してください。
オートラリーについて
バトルセンターを建てると、自動的にラリーに参加する「オートラリー」という機能を使えます。
※あくまで誰かが作ったラリーに参加する機能であって、ラリーリーダーになれるわけではありません。
寝てる時や外出中などに使える便利な機能です。私が寝ている時は収集4部隊、オートラリー1部隊にすることが多いです。
上記が設定画面ですが、とくに解説するまでもなく、書いてある通りです。
ちなみに消費スタミナはゾンビハンターやペギーのスキルが乗ることはなく、1戦につき150固定です。
○で囲った「ラリーフィルター」という部分をクリックすると、更なる設定画面が開きます。
ここで「俺はLv4以上のハイブマインドのラリーしか参加しねーよ!」とか「アンペーデしか参加しねーよ!」みたいな設定ができます。
さらに期間限定のイベントモンスター(クラーケンとか)も設定できます。細かいですね。
過去には「オートラリー中に誰かのラリーに参加し、手動キャンセルすると、スタミナが返却されるのにそのラリーが終わるまで参加できる(報酬も貰える)
という裏ワザがありましたが、2024年3月下旬に修正されたようです。
まとめ
- ラリーは攻撃を目的とし、駐屯は防御を目的とした戦闘方法。
- ラリーは作った人(固定)、駐屯は一番上の人(可変)がリーダーになる。
- ラリーには待機時間がある。駐屯は入った瞬間完成する。
- 参加者側のリーダーは割とどうでもいい(ただし道中襲われたりしない程度の強さは欲しい)
- 強い人をリーダーにして、かつリーダーの兵種に合わせるとお互い得!
- ラリー参加者は途中で抜けたり入れ直したりできる。
- 遠すぎるラリーには乗らない!
- 外出中や就寝中はオートラリーを活用しよう。
- ハイブマインドは消費スタミナが多いが、同盟全体が得をするので積極的に狩っておくといい。
- アンペーデはノーリスクハイリターンのお得なモンスター。